unity 2d与物理 2
2d铰链关节它允许精灵绕一个点旋转,同时受到2d刚体物理效果控制。铰链关节最明显的用法是,利用绕着一个点转的精灵来创造一个门,也可以制作机器组件,钟摆,装了弹簧的暗门,一组添加了铰链关节的精灵组件绑在一起可以组成个锁链。铰链关节的关键是精灵环绕的这个点,可以是场景中的一个点,也可以是另一个添加了刚体的精灵。这个点由connected rigid body和其他两个锚点参数决定。
把铰链关节链接到世界范围,或者场景内的一个点时,把connectd rigid body留空。把铰链关节链接到另外一个精灵上时,这个精灵必须有刚体组件。链接的时候需要创建对这个刚体组件的引用。操作方法之一是直接拖拽想要链接的拥有刚体的精灵,拖拽到检视视图里,connect rigid body这个参数栏。如果要定义锚点的精确位置,需要设置anchor(精灵要环绕的点,是相对于本地坐标空间的,这个点不需要在精灵的边界内)和connect anchor参数(代表这个点在场景中的位置,这个坐标值是相对于被连接的对象的,当链接到场景中世界位置时,这两个坐标是相对于世界范围内的,当链接到另外一个2d刚体时这些值都是在链接 ...
unity 2d的项目建立
设置一个2d项目这个步骤可以在新建项目的时候完成。也可以在菜单栏的编辑 - project setting - 编辑器 - 默认模式里 调整2d或3d。
2d模式代表预设情况下,输入的材质会被视为2d图片,场景视图也会预设为2d。除此之外,unity 2d的工作流程是和现有的3d流程整合在一起的,所以如果你想要有3d元素在你的2d游戏里或2d元素在你的3d游戏里都没有问题。
切换机位视角和正视图视角工作面板上的2d按钮,点击它可以切换成3d的机位视角,再次点击切换回2d下的正视图视角。
界面介绍project窗口(以下简称项目栏)。位于界面的左下角。在此视图中,可访问和管理属于项目的资源,也可以访问素材商店。可以收藏自己喜欢的素材,它将显示在favorite菜单下。
scene窗口(场景栏)可以在游戏和资源商店里切换。
hierarchy窗口(对象栏)在整个视图的右方,可以通过拖拽对游戏对象进行文件操作。
inspector窗口(编辑栏)对游戏资源进行参数的设置,是很核心的一个视图,不同类型的资源可以调节不同的参数。
game窗口(游戏栏)按钮: 功能:显示屏 如果场景中有多个摄 ...
unity 2d与物理 1
2D物理引擎现在unity提供了2套不同的游戏引擎,2D一个、3D一个,3D引擎中有第三维度(z轴)。physic 2d组件与对应的3d版本行为很相似,但尽管3D和2D物理能存在于同一场景中,但彼此之间不会交互。2d和3d引擎的最决定性区别是在2d引擎中没有深度的概念,所有的2d物理只在x,y轴表现,这个片面的z轴是0值。由于可以在3d模式下查看2d对象,也可以修改2d物理引擎作用下的游戏对象位置的z轴坐标。需要注意的是所有的物理交互都发生在z轴的0值处。
2d物理引擎有一些项目级别的设置。edit-project settings-physics2D。这些设置中包含一些详细参数。比如重力的方向和大小。默认材质,层间碰撞矩阵,还有很多其他。
rigidbody2D,对游戏对象添加这个组件可以使它处在2d物理引擎的控制下。rigidbody2D组件与碰撞体一起进行碰撞检测,能接受力和扭距,处理各种类型的关节,以及其他特别类型的2D物理行为,这个组件也用来跟踪,其所在物理对象的重要的物理属性,他拥有物体的质量参数,线性阻力和角阻力,受重力比例,以及其它属性。
在每一个2d项目,在physi ...
初识unity
又开了个新坑……
还是非常非常大的坑……
首先简单介绍一下 unity:unity是一款游戏引擎,支持用C#,javascript写脚本。虽然说是游戏引擎,但是其功能其实不只是制作游戏,还可以制作模型,虚拟现实,制作动画等等。
unity自2015年起已经可以免费下载,并具有unity专业版的大部分功能。
如何下载unity?搜索unity官网,到官网下载个人版。如果有钱也可以买专业版,毕竟专业版的功能更多,界面也更漂亮。
building a project下载好软件,点击进入,会提醒你要创建一个unity关联的账户。注册好账户之后,可以进行立项,unity会内置给你一个小demo,可以用它来体验一下。
这里我选择的是2d模式,因为本人的方向就是2d,把话说在前头,我博客里的unity文章,将大部分是与unity 2d有关的内容,但这并不意味着我不会涉及3d,之所以少用3d,是因为家里电脑配置不允许,以后有机会,我多会尝试与3d有关的内容。
具体的学习路线:总结了一下之前学ps的经验,这次我会在学习的过程中进行更多实践由于unity这款软件的特殊性,我针对unity的学习曲线不会很系 ...
unity与sprite类型
精灵类型(sprite type)以精灵类型导入图片素材时,材质需要设置为sprite。如果项目已经被设置为2D,素材导入器会使用Sprite作为默认类型导入新的图片素材。如果图片素材导入时没有自动设置为sprite类型,可以手动在导入器中修改。精灵类型有三个选项,单个,多个和图形。当导入的图片素材只包含一个元素时选择单个,包含多个元素时选择多个。打包标记:对素材打包进行标记,以后再补充还可以调节一些参数:比如pixels to units(每单位像素数)决定了素材导入后的比例。轴心:代表物体的中心,选中多个模式时,轴心设置选项为不可用。需要对每个sprite在sprite editor中单独设置,点击sprite editor按钮,将用编辑器打开这个素材。精灵类型素材不需要改动filter mode和per platform overrides(?)选项。需要注意,图集和精灵表单的规格,可能超出图片素材默认的最大值2048,如果超出最大值,在导入过程中将会被调整为最大值。
精灵渲染器(sprite renderer)用来显示以精灵类型导入的图片素材,以便在2d和3d场景中使用。这是一 ...
cs英语记录
some words and terms when i study computer science.英语渣渣,请见谅。
daily:drag:v.拖动release:v.松开frame:n.帧,框架,机壳 v.建立,创造,建筑select:v.选择ensure:v.确保reposition:v.重新确定位置rotate:n.旋转scale:n.规模, 比例, 尺度;动词攀登,延展。folder:v.夹walkthrough:n.演练,演示,攻略context:n.语境term:n.术语, 项, 词, 学期v.表示,表明content:n.满意,内容。adj.满意的。v.满足abscure:adj. 朦胧v. 朦胧, 隐晦n. 隐藏, 隐蔽, 涩section:n.部分version:n.版本current:adj.当前n.潮流scene: n.场景prompt:v.提示acconpany: v.伴随display: v&n.显示respond: n&v.相应,解答complex:n.复合v.复杂,复杂化adj.复合的,复杂的concept:n.概念,学说detect: ...
ps的混合与调色
混合模式混合模式,就是色光的混合类型。混合工具在多个工具和命令中都会涉及到,比如画笔的选项栏,图层样式的一些选项里面etc。多层次混合很难控制,建议使用双层混合。由于混合模式比较多,具体的效果,要自己操作之后才会有感受,下面我就只会简单的概括一下混合模式:
基础型:1 正常模式-只能通过不透明度和填充度混合。2 溶解模式-像素点化的扩散,可以通过向空白图层合并保留混合效果,可以做光束车灯星系之类的效果。去亮型:1 变暗模式-混合色和基色,哪个颜色通道颜色更暗,就显示什么颜色,把亮部去掉只留下暗色。2 正片叠底-白色和任何色混合,白色消失,黑色与任何颜色混合,只留下黑色。正片叠底公式:混合色基色/255(可以理解为两种光相乘/255),可以做投影。3 颜色加深-变暗,可以加强颜色的对比。颜色加深公式:(混合色+基色-255)255/混合色,如果两个通道的发光强度之和低于255,此通道结果色直接归零。混合后,暗部会变得更暗,对比加强。4 线性变暗-加深效果强烈,公式(混合色+基色-255),如果两个通道的发光强度之和低于255,此通道结果色直接归零。5 深色模 ...
Unity2D游戏敌人AI
只会朝一个方向移动,并且到一定的距离就自动削除了的敌人脚本,可以用作子弹脚本
public float moveSpeed = 6f;
public float moveAngelMax = 0f; //可以给敌人设置随机的移动角度
public float moveAngelMin = 0f;
public Transform destransform; //自我销毁的位置
private Rigidbody2D rb2d;
private float moveAngel;
void Start()
{
rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
moveAngel = Random.Range(moveAngelMin, moveAngelMax);
}
void Update()
{
rb2d.velocity = new Vector2(-moveSpeed, moveAngel );
if (gameObject.transform.position.x <= - ...
unity灯光和管线初识
###2D灯光的简单实现
对灯光照射的SpriteRenderer添加光照材质,一般来说unity自带Default-diffuse材质就行,之后该贴图会变暗。也可以在资源栏建立材质预制体,在shader选项添加sprite/diffuse就行之后右键hierarchy可添加light对象。directional light:添加之后可以调整光的颜色,打光方向,本身是3D光源,需要在3D的sence里调整。point light:点光源,控制range来调整在场景中的散射直径(在2D画面可以通过调整z轴,不过效果有别),intensity调整光源的强度。
###SRP(ScriptableRenderPipeline)可编程渲染管线,是Unity提供的模块化渲染系统,如果你是通信工程师,你可以使用C#脚本定制unity的渲染过程。
###Unity中的管线:URP与HDRP//该处笔记相对比较有时代局限性
HDRP针对的是高端硬件设备,如PC,XBOX,PS4。面向高逼真度的游戏,图形demo,建筑渲染,以及所有需要最佳图形效果的东西。在针对高端图形时,它 ...